背景モデラーを楽にこなす方法

私は普段ゲームの背景モデラーとして働いています。この仕事をしている方ならわかると思いますが、背景モデリングの仕事は幅がとても広いです。モデリングだけでなく、ライティングや物理挙動するオブジェクト、場合によってはレベルデザインもやることがあります。

一見とても忙しそうな仕事ですが、これをある程度楽にこなす方法を私は見つけましたので今回はそれを紹介して行きます。
※あくまで私の方法論ですがw

イメージ画の作成

まず、イメージ画ですが、これは絶対に必要です!モデリングからいきなり作る人も多いかと思いますが、これは無駄作業が絶対に発生します。

おそらくついこの間まで学生さんだった人は、イメージ画は当たり前と思うかもしれませんが、会社に入って2、3年経つと意外とイメージ画の工程をしなくなってしまいます。私もそうでした。

また、イメージ画を描くことで、以下2点のメリットがあります。

1.完成系がわかるので迷わない
2.他の人に共有できる

1は自分のため、2は所属しているとチームのためとなります。また他と共有しているとリテイクも素早く対応できます。3Dよりも2Dの方が速いですからね!

似たようなものでコンセプトアートがありますが、私はあえてイメージ画と呼んでいます。それはコンセプトアートと言うと少し敷居が高く感じるからです。コンセプトアーティストがいるくらいですからね。
なので背景モデラーに求められるイメージ画はなんでもいいのです。写真のレタッチ、コラージュ、すでに用意されている3D素材のレンダリングなどイメージさえ伝えられればなんでもよし!!

優先順を付ける

次に優先順です。私たちモデラーはどうしても作っていくと徐々に細かいところを作り込んんでいくクセがあります。
それだと全く見えないのに作ってしまい無駄な時間を費やしてしまいます。

なので常に作業する優先順を意識して作る必要があります。これは、3時間おきくらいに一歩引いて、今作っているところは無駄じゃないだろうかなど確認すると良いと思います。
実はこれをすると無駄をしている人の半分以下の作業時間で仕事を終えられます。
厳密には、終わっているわけではないのですが、目に見える効果としては薄いので、後回しでいいです。

ここで大事なので、速く完成系を見せることです。そうすればリテイクにも柔軟に対応できます。細かい作業をするときにはゴールが見えている状態というわけです。

問題なのはバッファも無しにガチガチに作り込むことです。もしこれでリテイクがあれば、その時点でスケジュールが破綻してしまうことになります。

作る内容を明言する

これは新人のときであれば、見てくれる上司がいるので問題ないですが、ある程度の経験を経たモデラーは、作っている内容と上司の想定とずれていることが多々あります。

これにより自分は想定通りのスケジュールで終わらせたのに、上司からは使えない人材だと思われるかもしれまでん。

もし、上司が進捗あまり気にしてこない場合は、注意してください。
これはゲーム業界にコミュ障が多いからかもしれませんね…

こういうことが起きないために自分はこれをいつまでに作る!この範囲をこの期間で作ると明言してください。


いかがだったでしょうか。
私の経験から導き出した方法論ですが、もし使えそうであれば、試してみてください。